Ultraviolet Grasslands

Le jeu de rôle road-trip psychédélique

Un étrange voyage

Ultraviolet Grasslands and the Black City est un jeu de rôle, moitié décor, moitié aventure et moitié voyage épique, inspiré du Heavy Metal psychédélique, du magazine Métal Hurlant et de Moebius.

Trois moitiés ? Ce doit être une contorsion du temps et de l’espace qui permet cela…

Le groupe de « héros » progresse dans les profondeurs d’une vaste steppe mythique remplie de détritus du temps et de l’espace, sous les sons saccadés de riffs à la Black Sabbath.

UVG est l’œuvre du designer, artiste et écrivain Luka Rejec.

Le vaste bout du monde

Ce monde commence lorsqu’il émerge de la nuit des temps. Il en va de même pour les civilisations des terres arc-en-ciel, qui débutent à la fin du Très lointain et du début du Présent.

Les habitants des terres arc-en-ciel sont des humains d’une époque ultérieure, maîtres incontestés des terres fertiles autour de la Mer du Cercle, habitants de l’Œil de la Création. Ils se manifestent sous de nombreuses formes, couleurs et croyances.

Les hommes possèdent des technologies oubliées, des bribes de traditions en partie perdues. Le tout semble vacillant, ondulatoire au grès des vents de la steppe.

Ces hommes gouvernent des terres hostiles, elles-mêmes sous l’autorité de divinités polychromes aux mauvaises réputations. Cette histoire commence aux confins du monde des hommes, loin de la bonne route. À l’avant-poste le plus occidental de l’humanité, la Ville Violette. Elle est le bastion qui lutte contre les hordes, mais aussi le point de départ vers les terres exotiques lorsque le soleil se couche. Elle est le dernier îlot de civilisation avant la steppe (Grasslands) sans piste et parsemée de détritus du « Longtemps avant ».

La mer sombre aux confins de l’espace.

UVG parcourt sept fuseaux horaires d’un vaste continent pour se terminer dans la légendaire Ville Noire, où le temps et l’espace ne font plus qu’un, sur les rives de la Mer Sombre.

Vous pourrez trouver dans ce livre :

    • Des humains étranges, depuis les princes de porcelaine aux corps multiples jusqu’aux satrapes toujours informés et aux chats contrôlant l’esprit.

    • Des dizaines de mécanismes de jeux modulaires pour gérer les caravanes, la survie, le vol et le commerce dans ce vaste pays étrange.

    • Trente zones de cet autre monde, de la Citadelle de Porcelaine au Pont Mort en passant par la Forêt de la Viande, reliant les civilisations de la Mer Cercle et la mystérieuse Ville Noire.

    • Plus de 100 points d’intérêt, de l’obélisque de fer déchu à l’érosion de la guerre en passant par les coques de cuivre qui déforment le temps.

    • Des centaines de rencontres, des personnages étranges, une magie étrange, un équipement adapté.

    • Plus de 300 œuvres d’art de l’auteur.

   • 80 000 mots pesés, aimés, encouragés et appréciés par l’auteur et ses fans, traduits par Alain Piccard (traducteur de Warpland).

Un module pour des voyages de découverte

UVG est destiné aux maîtres du jeu et aux joueurs qui souhaitent effectuer un voyage scientifique et fantastique, tel Marco Polo, à travers un vieux monde étrange.

UVG s’adresse à tout joueur qui souhaite découvrir des lieux d’aventure, des personnages étranges, des cartes, des objets et des rencontres aléatoires.

UVG est une aventure adaptable à tout système de jeu, tout en proposant un système générique.

UVG est un véritable livre d’art qui rassemble les illustrations, les cartes et les écrits de Luka Rejec. UVG résonne comme une musique lourde et puissante, une science-fiction grinçante et tellurique, un vent old-school dans un émerveillement visuel.

Quelques précisions sur le jeu s’imposent – Une expérience OSR, Bac à sable, particulière !

Old School Renaissance (aka OSR) : le minimalisme élégant, mais dur aussi, compliqué parce qu’il oblige à laisser son imagination prendre le volant avec l’aide de ses capacités d’improvisation ! Les règles sont minimalistes et donnent la part belle à l’improvisation et au roleplay. Un exemple de ce qu’est l’OSR : « vos personnages ouvrent la porte et un couloir sombre se déroule devant vous ». Dans la plupart des JdR on va demander / proposer aux PJ de lancer les dés pour leur perception, en cas de réussite, le personnage voit le piège au plafond. Dans l’univers et la façon de jouer « OSR », si les joueurs ne précisent pas que les personnages regardent au plafond….et bien les personnages ne voient rien. Beaucoup de choses dépendent donc de ce que disent les joueurs.

Bac à sable : un espace que les personnages-joueurs peuvent explorer et où les différents lieux sont décrits, les différents PNJ sont décrits avec leurs motivations et leurs plans. Cette façon de jouer impose au groupe autour de la table plusieurs choses : les joueurs ; personnage-joueurs comme le MJ sont les constructeurs de l’histoire qui se déroule. Les joueurs doivent être bien plus actifs que lors d’un scénarios sur les rails où ils suivent le déroulé de l’aventure. Dans un bac à sable, les personnages-joueurs vont réagir, poursuivre leur propre motivations (une caravane ? le voyage?…), et la mise en scène par le MJ va « simplement » suivre les envies de joueurs, qui vont provoquer toutes sortes de vagues et de conséquences avec leurs envies de découvertes etc….

Oui, UVG les Prairies Ultraviolettes et la cité Noire combine ces deux aspects : c’est un jeu de rôle qui est dans la mouvance de l’OSR, qui vous propose des règles très « basiques » et des lieux et des PNJ avec lesquels ils vont interagir.
Les Prairies Ultraviolettes et la cité Noire nous propose donc d’embarquer dans un voyage dans cet énorme bac-à -sable que sont les Terres Arc-en-Ciel. Les règles ne tiennent que sur une page, minimalistes, denses, à lire avec attention. Puis elles s’enrichissent par de multiples tables aléatoires des catalogues et des explications supplémentaires qui se trouvent en fin de livre à partir du chapitre La Caravane en page 165 puis Le Cadre en page 219. Les multiples lieux sont décrits et parfois expliqués, ainsi que des tables aléatoires pour des rencontres, pour des lieux additionnels etc… Un foisonnement !

UVG, de par son attachement à l’OSR, suggère les choses plus qu’il ne les décrit en détails, incite à l’imagination et à la découverte, propose aux Personnages-joueurs de partir à la découverte, de prendre des initiatives. Cela peut être perturbant pour des joueurs et MJ plus habitués à des univers bien cadrés et des scénarios plus linéaires; c’est une approche plus collaborative dans laquelle les joueurs vont s’approprier l’univers et proposer des actions et des orientations, ils vont décider où aller et comment réagir à l’environnement et aux rencontres. Le MJ va prendre en compte cela et va devoir improviser, beaucoup. Heureusement, cette improvisation va être accompagnée et nourrie par les tables aléatoires, riches et variées, et par les innombrables suggestions et petites touches qui accompagne les descriptions.

UVG propose un retour aux source de la maîtrise et du jeu, où les règles occupent peu de place, où les lieux et les interactions ne sont pas figées et où chacun des joueurs doit s’investir pleinement pour créer ensemble ses propres aventures. Cette particularité permet de très facilement faire des scénarios courts pour de conventions ou des jeux sur le pouce, comme de longues campagnes de déambulations et d’exploration

BON JEU !